WOWCraft 技术文档

撰写本文档方便服务器管理维护服务器。

服务器简介

WOWCraft是一个于2025年7月17日成立的准公益Minecraft服务器项目。WOWCraft经历多次迁移服务器、更换管理员、新增玩法等,已经具备成为中型服务器的潜能。目前由现任服主MangRan及其带领的技术团队运营维护。

名称WOWCraft、wow minecraft server
简称WC服、wc、wow
性质准公益
玩法生存、建筑、养老、剧情、RPG、战斗、模组
管理员MangRancym、worable、bingtang2008、zhbbug、BUGJumpWang、jokesans、Metre_01

懒人生存

懒人生存WOWCraft服务器首个原创玩法项目。自开服以来,我们始终坚持玩家至上的原则:管理团队耐心倾听诉求、采纳建议、持续优化体验,营造出了和谐友好的社区氛围。服务器现由服主MangRan带领技术团队为爱发电,坚持运营维护。

立方刀片

懒人生存WOWCraft服务器首个原创RPG玩法项目,也是服务器首个准公益玩法项目。未来将会推出,敬请期待。服务器现由服主MangRan带领技术团队运营维护。

格式化代码

WOWCraft 标准前缀(prefix):

&l&6WOWCRAF&eT_CLEAN&r&8&l » &r # 清理系统
&l&6WOWCRAF&eT_SYSTEM&r&8&l » &r # 提示
&l&6WOWCRAF&eT_SYSTEM&r&8&l » &r&8 # 非重要提示
==========[ &l&6WOWCRA&eFT_HELP&r ]========== # 帮助系统
代码名称前景色背景色等效的ANSI转义序列备注
RGBHexRGBHex
§0black000#000000000
 #000000
\e[0;30m
§1dark_blue00170#0000AA0042
 #00002A
\e[0;34m
§2dark_green01700#00AA000420
 #002A00
\e[0;32m
§3dark_aqua0170170#00AAAA04242
 #002A2A
\e[0;36m
§4dark_red17000#AA00004200
 #2A0000
\e[0;31m
§5dark_purple1700170#AA00AA42042
 #2A002A
\e[0;35m
§6gold2551700#FFAA0064420
 #402A00
\e[0;33m
§7gray170170170#AAAAAA424242
 #2A2A2A
\e[0;37m
§8dark_gray858585#555555212121
 #151515
\e[0;90m
§9blue8585255#5555FF212163
 #15153F
\e[0;94m
§agreen8525585#55FF55216321
 #153F15
\e[0;92m
§baqua85255255#55FFFF216363
 #153F3F
\e[0;96m
§cred2558585#FF5555632121
 #3F1515
\e[0;91m
§dlight_purple25585255#FF55FF632163
 #3F153F
\e[0;95m
§eyellow25525585#FFFF55636321
 #3F3F15
\e[0;93m
§fwhite255255255#FFFFFF636363
 #3F3F3F
\e[0;97m
代码名称等效的ANSI转义序列
§k随机\e[8m
§l粗体\e[1m
§m删除线\e[9m
§n下划线\e[4m
§o斜体\e[3m
§r重置\e[0m

使用§k循环出现的随机字符会与原有字符的宽度相同。

MiniMessage

WOWCraft 标准前缀(prefix):

<gradient:#FF6F00:#FFAE2B><b>WOWCraft</b></gradient><dgray><b> » </b></dgray>
<dgray>▌</dgray> #如需换行需要在前面加这个符号

WOWCraft 标准渐变色:

<gradient:#FF6F00:#FFAE2B> # 深橙色渐变至浅橙色 用于服务器名称渐变
<gradient:#91D1FF:#7BAEF5> # 浅蓝色渐变 用于专业性质提示
<gradient:#B0B8FF:#FF5C7F> # 蓝紫色渐变至红色 用于装饰内容(彩色鲜艳渐变)
<gradient:#FFD1A8:#F2956A> # 浅橙色渐变 用于强调内容(服务器主题色)
<gradient:#FF91B4:#E887DD> # 浅粉色渐变 用于强调内容(非服务器主题色,建议少用)

https://www.birdflop.com/resources/rgb

https://baggel.de/tools/minimessage

https://www.birdflop.com/resources/animtab

 Velocity

官方文档:https://docs.papermc.io/velocity/

8aka:https://nitwikit.8aka.cn/java/process/cross-server/setup/velocity/setup

配置文件

标准汉化的velocity.toml
# 配置版本。不要更改这个
config-version = "2.7"

# 代理应该绑定到哪个端口?默认情况下,我们将绑定到 25577 端口的所有地址。
bind = "0.0.0.0:25577"

# 应该显示什么 MOTD (服务器消息)?当玩家将你的服务器添加到他们的服务器列表时,会显示这个。只接受 MiniMessage 格式。
motd = "<#09add3>一个 Velocity 服务器"

# 我们应该显示多少最大玩家数?(Velocity 不支持在线玩家数的限制。)
show-max-players = 500

# 我们应该使用 Mojang 对玩家进行身份验证吗 (译者注:正版验证)?默认情况下,这是开启的。
online-mode = true

# 代理是否应该强制执行新的公钥安全标准?默认情况下,这是开启的。
force-key-authentication = true

# 如果从这个代理发送的客户端的 ISP/AS 与 Mojang 的认证服务器的不同,玩家将被踢出。这禁止了一些 VPN 和代理连接,但这是一种较弱的保护形式。
prevent-client-proxy-connections = false

# 我们应该将 IP 地址和其他数据转发到后端服务器吗?
# 可用选项:
# - "none":        不会进行任何转发。所有玩家看起来都是从代理连接的,并且将拥有离线模式的 UUID。
# - "legacy":      以 BungeeCord 兼容格式转发玩家 IP 和 UUID。如果你运行的是 Minecraft 1.12 或更低版本的服务器,请使用此选项。
# - "bungeeguard": 以 BungeeGuard 插件支持的格式转发玩家 IP 和 UUID。如果你运行的是 Minecraft 1.12 或更低版本的服务器,并且无法实现网络级防火墙 (在共享主机上),请使用此选项。
# - "modern":      使用 Velocity 的原生转发,在登录过程中转发玩家 IP 和 UUID。仅适用于 Minecraft 1.13 或更高版本。
player-info-forwarding-mode = "NONE"

# 如果你使用 modern 或 BungeeGuard IP 转发,请在此处配置包含唯一密钥的文件。
# 文件应该是 UTF-8 编码的,并且不为空。
forwarding-secret-file = "forwarding.secret"

# 宣布你的服务器是否支持 Forge。如果你运行一个模组服务器,我们建议开启这个。
#
# 如果你的网络持续运行一个模组包,考虑使用 ping-passthrough = "mods"代替,以便在服务器列表中更好地显示。
announce-forge = false

# 如果启用 (默认为 false),并且代理处于在线模式,Velocity 将踢出任何已在线的玩家,如果尝试进行重复连接。
kick-existing-players = false

# Velocity 是否应该将服务器列表 ping 请求传递给后端服务器?
# 可用选项:
# - "disabled":    不会进行任何传递。velocity.toml 和 server-icon.png 将决定初始服务器列表 ping 响应。
# - "mods":        只将后端服务器的模组列表传递到响应中。
#                  使用你尝试列表中的第一个服务器 (或强制主机) 的模组列表。如果无法联系到后端服务器,Velocity 将不会显示任何模组信息。
# - "description": 使用来自后端服务器的描述和模组列表。尝试列表中 (或强制主机) 响应的第一个服务器将被用于描述和模组列表。
# - "all":         使用后端服务器的响应作为代理响应。如果没有服务器可以联系,将使用 Velocity 配置。
ping-passthrough = "DISABLED"

# 如果未启用 (默认为 true),玩家 IP 地址将被替换为<ip address withheld>在日志中
enable-player-address-logging = true

[servers]
# 在此处配置你的服务器。每个键代表服务器的名称,值代表要连接到的服务器的 IP 地址。
lobby = "127.0.0.1:30066"
factions = "127.0.0.1:30067"
minigames = "127.0.0.1:30068"

# 当玩家登录或从服务器被踢出时,我们应该尝试让他进入哪个服务器?
try = [
    "lobby"
]

[forced-hosts]
# 在此处配置你的强制主机。
"lobby.example.com" = [
    "lobby"
]
"factions.example.com" = [
    "factions"
]
"minigames.example.com" = [
    "minigames"
]

[advanced]
# Minecraft 数据包必须有多大,我们才会压缩它。将其设置为零将压缩所有数据包,将其设置为 -1 将完全禁用压缩。
compression-threshold = 256

# 应该进行多少压缩 (从 0-9)。默认是 -1,使用默认级别 6。
compression-level = -1

# 客户端在上次连接后允许多快连接 (以毫秒为单位)?默认是三秒。通过将其设置为 0 来禁用此功能。
login-ratelimit = 3000

# 在此处指定连接超时的自定义超时时间。默认是五秒。
connection-timeout = 5000

# 在此处指定连接的读取超时时间。默认是 30 秒。
read-timeout = 30000

# 启用与 HAProxy 的 PROXY 协议的兼容性。如果你不知道这是干什么用的,那么就不要启用它。
haproxy-protocol = false

# 在代理上启用 TCP 快速打开支持。需要代理在 Linux 上运行。
tcp-fast-open = false

# 在 Velocity 上启用 BungeeCord 插件消息通道支持。
bungee-plugin-message-channel = true

# 显示来自客户端的 ping 请求到代理。
show-ping-requests = false

# 默认情况下,Velocity 将尝试优雅地处理用户意外失去与服务器的连接而没有明确的断开消息的情况,通过尝试回退用户,除了读取超时的情况。BungeeCord 将断开用户连接。你可以禁用此设置以使用 BungeeCord 的行为。
failover-on-unexpected-server-disconnect = true

# 向 1.13+ 客户端声明代理命令。
announce-proxy-commands = true

# 启用命令的日志记录
log-command-executions = false

# 启用记录玩家连接到代理,切换服务器以及从代理断开连接的日志。
log-player-connections = true

# 允许通过 Transfer 数据包 (Minecraft 1.20.5) 从其他主机传输的玩家被接收。
accepts-transfers = false

[query]
# 是否启用对 GameSpy 4 查询响应的响应。
enabled = false

# 如果查询已启用,查询协议应该在哪个端口上监听?
port = 25577

# 这是向查询服务报告的名称。
map = "Velocity"

# 默认情况下是否应该在查询响应中显示插件
show-plugins = false
WOWCraft的velocity.toml
# 配置版本。不要更改这个
config-version = "2.7"

# 端口
bind = "0.0.0.0:25568"

# MOTD,加了插件那这个地方就没用了被代替了,去改插件的配置就好了
motd = "<#09add3>A Velocity Server"

# 最大玩家数(只是显示,不是限制)
show-max-players = 500

# 正版验证
online-mode = false

# 新的公钥算法,默认开启
force-key-authentication = true

# 如果从这个代理发送的客户端的 ISP/AS 与 Mojang 的认证服务器的不同,玩家将被踢出
prevent-client-proxy-connections = false

# 我们应该将 IP 地址和其他数据转发到后端服务器吗?
# 可用选项:
# - "none":        不会进行任何转发。所有玩家看起来都是从代理连接的,并且将拥有离线模式的 UUID。
# - "legacy":      以 BungeeCord 兼容格式转发玩家 IP 和 UUID。如果你运行的是 Minecraft 1.12 或更低版本的服务器,请使用此选项。
# - "bungeeguard": 以 BungeeGuard 插件支持的格式转发玩家 IP 和 UUID。如果你运行的是 Minecraft 1.12 或更低版本的服务器,并且无法实现网络级防火墙 (在共享主机上),请使用此选项。
# - "modern":      使用 Velocity 的原生转发,在登录过程中转发玩家 IP 和 UUID。仅适用于 Minecraft 1.13 或更高版本。
player-info-forwarding-mode = "legacy"

# 如果你使用 modern 或 BungeeGuard IP 转发,请在此处配置包含唯一密钥的文件名。注意是存放密钥的那个文件名,没必要不要修改
# 文件应该是 UTF-8 编码的,并且不为空。
forwarding-secret-file = "forwarding.secret"

# 宣布你的服务器是否支持 Forge。如果你运行一个模组服务器,我们建议开启这个。
#
# 如果你的网络持续运行一个模组包,考虑使用 ping-passthrough = "mods"代替,以便在服务器列表中更好地显示。
announce-forge = false

# 别开这个
# 如果启用 (默认为 false),并且代理处于在线模式,Velocity 将踢出任何已在线的玩家,如果尝试进行重复连接。
kick-existing-players = false

# Velocity 是否应该将服务器列表 ping 请求传递给后端服务器?
# 可用选项:
# - "disabled":    返回vc的值。
# - "mods":        只将后端服务器的模组列表传递到响应中。
#                  使用你尝试列表中的第一个服务器 (或强制主机) 的模组列表。如果无法联系到后端服务器,Velocity 将不会显示任何模组信息。
# - "description": 使用来自后端服务器的描述和模组列表。尝试列表中 (或强制主机) 响应的第一个服务器将被用于描述和模组列表。
# - "all":         使用后端服务器的响应作为代理响应。如果没有服务器可以联系,将使用 Velocity 配置。
ping-passthrough = "DISABLED"

# 注释被worable搞丢了()
sample-players-in-ping = true

# 如果未启用 (默认为 true),玩家 IP 地址将被替换为<ip address withheld>在日志中
enable-player-address-logging = true

[servers]
# 在此处配置你的服务器。填每个服务器名字和服务器内网地址,新服务器就按照格式在后面加上去就好了
lobby = "127.0.0.1:43419"
survival = "127.0.0.1:14499"
oldsurvival = "127.0.0.1:23253"

# 玩家加入时尝试连接的服务器,就是进去后的第一个服务器
try = [
    "lobby"
]

[forced-hosts]
# 强制主机,别改,这个没用的
"lobby.example.com" = [
    "lobby"
]
"survival.example.com" = [
    "survival"
]
"oldsurvival.example.com" = [
    "oldsurvival"
]

[advanced]
# Minecraft 数据包必须有多大,我们才会压缩它。将其设置为零将压缩所有数据包,将其设置为 -1 将完全禁用压缩。
compression-threshold = 256

# 应该进行多少压缩 (从 0-9)。默认是 -1,使用默认级别 6。
compression-level = 6

# 客户端在上次连接后允许多快连接 (以毫秒为单位)?默认是三秒。通过将其设置为 0 来禁用此功能。
login-ratelimit = 3000

# 在此处指定连接超时的自定义超时时间。默认是五秒。
connection-timeout = 5000

# 在此处指定连接的读取超时时间。默认是 30 秒。
read-timeout = 30000

# 启用与 HAProxy 的 PROXY 协议的兼容性。如果你不知道这是干什么用的,那么就不要启用它。
haproxy-protocol = false

# 在代理上启用 TCP 快速打开支持。需要代理在 Linux 上运行。
tcp-fast-open = false

# 在 Velocity 上启用 BungeeCord 插件消息通道支持。
bungee-plugin-message-channel = true

# 显示来自客户端的 ping 请求到代理。
show-ping-requests = false

# Velocity 将尝试处理用户意外失去与服务器,通过尝试回退用户到上个服务器,除了读取超时的情况。BungeeCord 将断开用户连接。你可以禁用此设置以使用 BungeeCord 的行为。
failover-on-unexpected-server-disconnect = true

# 向 1.13+ 客户端声明代理命令。
announce-proxy-commands = true

# 启用命令的日志记录
log-command-executions = false

# 启用记录玩家连接到代理,切换服务器以及从代理断开连接的日志。
log-player-connections = true

# 允许通过 Transfer 数据包 (Minecraft 1.20.5) 从其他主机传输的玩家被接收。
accepts-transfers = false

# 启用对 SO_REUSEPORT 的支持。这有助于代理在具有大量入站连接的多核系统上实现更好的扩展性,并提供比现有策略(即由单个线程接收连接再分发给工作线程)更优的 CPU 利用率。默认禁用。需要 Linux 或 macOS 系统。
enable-reuse-port = false

# How fast (in milliseconds) are clients allowed to send commands after the last command
# By default this is 50ms (20 commands per second)
command-rate-limit = 50

# Should we forward commands to the backend upon being rate limited?
# This will forward the command to the server instead of processing it on the proxy.
# Since most server implementations have a rate limit, this will prevent the player
# from being able to send excessive commands to the server.
forward-commands-if-rate-limited = true

# How many commands are allowed to be sent after the rate limit is hit before the player is kicked?
# Setting this to 0 or lower will disable this feature.
kick-after-rate-limited-commands = 0

# How fast (in milliseconds) are clients allowed to send tab completions after the last tab completion
tab-complete-rate-limit = 10

# How many tab completions are allowed to be sent after the rate limit is hit before the player is kicked?
# Setting this to 0 or lower will disable this feature.
kick-after-rate-limited-tab-completes = 0

[query]
# 是否启用对 GameSpy 4 查询响应的响应。
enabled = false

# 如果查询已启用,查询协议应该在哪个端口上监听?
port = 25568

# 这是向查询服务报告的名称。
map = "Velocity"

# 默认情况下是否应该在查询响应中显示插件
show-plugins = false

端口

25568

版本

velocity-3.4.0-SNAPSHOT-525

如需更新请前往https://papermc.io/downloads/velocity

启动脚本

"C:\Program Files\Java\jdk-25.0.2\bin\java.exe" -Xms256m -Xmx512m -Dfile.encoding=UTF-8 -XX:+UseStringDeduplication -XX:G1HeapRegionSize=4M -XX:+UseG1GC -jar velocity-3.4.0-SNAPSHOT-525.jar
pause

常见问题

转载自https://nitwikit.8aka.cn/java/velocity/#faq,有删减。

  1. Velocity 支持 BungeeCord 和 Waterfall 插件吗?

不支持,因为如果支持 BungeeCord 插件的话,那么很多 Velocity 的功能就无从实现了。

但是有些插件可能同时支持 Velocity 或者有 Velocity 的版本。并且,有些 BungeeCord 插件仅要求在子服务器安装,那么这些插件理论上也是可以在 Velocity 为基础的代理服务器上使用的。

  1. 为什么使用 Java 25 来运行 Velocity ?

WOWCraft所使用的是Velocity3.4.0版本,推荐使用 Java 17 及以上Java版本。WOWCraft使用了VelocityChatX插件,该插件需要Java22及以上版本运行,我们服务器便选择了目前最新的Java25

Velocity3.5.0版本及以后需要 Java 21 及以上Java版本。

  1. 为什么玩家连不进服务器?

具体情况具体分析。这是一些常见的代理端报错:

Can't connect to server ***: If you wish to use IP forwarding, please enable it in your Bungeecord config as well!

如果在velocity.tomlplayer-info-forwarding-mode配置了modern或者bungeeguard模式,那么要为所有子配置现代转发。

当然,还有可能是子服务器的有代理相关功能插件出现了问题。例如Via。

WOWCraft服务器使用的是legacy模式,原因:lobby服务器运行的是Minecraft1.12.2版本的Paper核心。

为 Paper 及其衍生核心配置现代转发(IP forwarding)

转载自https://nitwikit.8aka.cn/java/process/cross-server/setup/velocity/setup

  • Paper 1.14 及以上版本 以及 1.13.1/1.13.2 版本 377 及以上版本 原生支持 Velocity 现代转发。
  1. 在 server.properties 文件中禁用 online-mode 设置,以防止服务器自行验证玩家身份。
  2. 如果之前已启用 BungeeCord 转发,需在 spigot.yml 中将 settings.bungeecord 设置为 false
  3. 在 config/paper-global.yml 中:
    • 设置 proxies.velocity.enabled 为 true。
    • 设置 proxies.velocity.secret 以匹配你的 forwarding.secret 文件中的密钥。
    • 设置 proxies.velocity.online-mode 与你的 velocity.toml 中的 online-mode 一致。
  4. 编辑完成后,重新启动服务器。

Lobby(Paper)

大厅服务器,用于中转玩家。

待完善。

Survival(Leaves)

WOWCraft首个原创玩法项目。

待完善。

Survival(Lophine)

完全由MangRan策划指导的全新生存玩法服务器。

插件

ESU Bukkit

官方下载https://modrinth.com/plugin/esu

搬运https://www.minebbs.com/resources/esu.10566

一款有助于管理服务器、提供更好游戏环境的 bukkit 插件。目前处于版本快速迭代阶段。

支持的核心:Bukkit、Folia、Paper、Purpur、Spigot、Velocity

  • 现代设计。完全支持热加载/卸载和热更新。
  • 所有功能模块均可独立启用和配置。默认禁用所有模块。修改配置或使用指令调整模块开关。
  • 支持语言设置,并会根据客户端语言提供信息。还可以设置消息的位置(聊天、操作栏、标题)和声音。
  • 自定义配色方案特性,允许玩家选择自己喜欢的主题! (仍处于开发阶段)

模块列表

  • 网络节流模块 (NetworkThrottleModule)

区块数据节流 (ChunkDataThrottle): 通过压缩区块数据包中对玩家不可见的方块数据,有效降低上行带宽使用量。作为深度优化功能,每个区块的处理时间最高仅 0.3 毫秒。负载极低,无需担心性能影响。减少了约 50% 的上行带宽(与原版相比)。详细使用说明请查看模块配置文件中的注释。

在确保最大压缩比和高性能的同时,提供反矿物透视功能 (Anti-Xray)。

  • 此功能需要 Spigot/Paper 1.18+ 版本。
  • 此功能与其他任何 Orebfuscator 反透视插件冲突,不能同时使用。您必须仅使用 ESU 提供的反透视功能。

挂机优化 (AfkEfficiency): 减少向挂机玩家发送的数据包。可大幅节省来自刷怪塔农场的带宽消耗。

实体剔除 (EntityCulling): 隐藏墙后的实体以节省带宽 - 或可作为反透视 (anti-esp) 使用。同样经过高度优化,资源占用极低。需要 Paper 1.19+ 版本。

动态区块发送速率 (DynamicChunkSendRate): 与 Velocity 插件配合,监控实时带宽信息,并根据带宽使用情况动态调整玩家的区块发送/读取速率。有助于缓解带宽峰值压力,均匀分配带宽使用。

高延迟优化 (HighLatencyAdjust): 动态调整高延迟玩家的视距,减少资源占用并改善玩家体验。

  • 新闻模块 (NewsModule)

一个书籍界面,用于向加入服务器的玩家展示服务器新闻!
支持每条新闻的多语言显示。
包含游戏内编辑器:Editor

  • 优化模块 (OptimizationsModule)

处理含水方块。禁用水的流动,或防止方块被活塞推动。
TicketType: 修改服务器区块票证 (chunk ticket) 设置。可调整区块保持加载或 tick 的时长。
生物群系刷怪 (BiomeSpawners): 修改每个生物群系的自然刷怪设置 - 控制生成哪些生物、它们的权重和生成数量。需要 Minecraft 1.17+ 版本。

  • 服务器设置伪装模块 (SpoofServerSettingsModule)

修改服务器返回的视距。较高的视距可以增加客户端在区块中的垂直可视距离。
修改服务器返回的模拟距离 (simulation distance) 和世界难度。

  • 漏洞修复模块 (ExploitFixesModule)

修复原版漏洞。修复 1.13-1.21.4 版本的三叉戟/弓复制漏洞
解决滥用最大宝库追踪解锁玩家数量的问题。

  • 聊天反垃圾模块 (ChatAntiSpamModule)

阻止具有各种不同特征的垃圾信息。目前实现了消息间隔、长度和相似度等检测方法。

  • ESU聊天模块 (EsuChatModule)

一个简单的聊天系统。包含聊天/私聊/表情消息/管理员监视功能。
允许启用范围聊天 (range-chat),只有附近的玩家才能收到聊天消息。在此模式下,可使用前缀发送全局聊天。

  • 社交过滤模块 (SocialFilterModule)

在聊天、告示牌、铁砧重命名中过滤关键词。可使用多个配置文件进行配置。

  • 基础命令模块 (EssentialCommandsModule)

提供 ping、客户端语言 (clientLocale)、ip、ipGroup(同 IP 玩家检查)、tpChunk、genRateTop(玩家区块生成速率排行榜)、loadRateTop(玩家区块加载速率排行榜)等命令。同时允许将服务器视距设置为无限值!

  • 命令反垃圾模块 (CommandAntiSpamModule)

字面意思。支持正则表达式。

  • 自动重载扩展插件模块 (AutoReloadExtensionPluginsModule)

自动重载依赖 ESU 的其他插件,并进一步改善 ESU 热重载/更新的兼容性。需要 PlugMan/PlugManX。

  • 自动广播模块 (AutoBroadcastModule)

自动广播消息。支持动作栏 (ActionBar)、标题 (title) 和普通聊天消息。

  • 自动重启模块 (AutoRestartModule)

自动重启服务器。支持自定义重启时间和手动重启时间。包含广播消息。

  • 更好的事件消息模块 (BetterEventMessagesModule)

调整原版事件消息的格式和颜色,或屏蔽它们,以提供更干净的聊天界面。

  • 命令屏蔽模块 (BlockedCommandsModule)

屏蔽命令。支持正则表达式。

  • 物品编辑模块 (ItemEditModule)

修改手中物品的数据。

  • 出生点保护模块 (SpawnProtectModule)

保护您的出生点区域,同时保护新玩家的游戏体验。

ESU Velocity

其他信息同上。

  • 网络节流模块 (NetworkThrottleModule)

命令 /vnetwork trafficMonitor 用于查看代理的实时实际带宽使用情况和 PPS(每秒数据包数,估计值)。

权限: vesu.networkthrottle.command.trafficmonitor 数据包分析器,可更精确地分析网络使用情况。提供过滤功能。

权限: vesu.networkthrottle.command.analyzer 与 Bukkit 插件配合使用:根据带宽使用情况动态调整玩家的区块发送/加载速率。

  • 用户名验证模块 (UserNameVerifyModule)当玩家进入服务器时验证用户名是否符合要求。用于离线模式代理。
  • 自动重载扩展插件模块 (AutoReloadExtensionPluginsModule)需要 ServerUtils 插件。
  • 自动广播模块 (AutoBroadcastModule)
  • 自动重启模块 (AutoRestartModule)

Minecraft 最终用户许可协议 (“EULA”)
 

概述

本 EULA 是您和我们(Mojang AB 和微软公司或(如适用)下文的“企业信息”一节列出的其当地关联公司之一)之间达成的法律协议。您应该阅读完整内容,但此处简要总结了一些要点以便为您提供指导,完整条款和条件仍然适用。

  • 本 Minecraft EULA 和微软服务协议共同适用于所有 Minecraft 服务。
  • 您的内容为您所有,但请负责任和安全地分享它。
  • 我们的社区标准帮助我们建立一个对所有人开放和安全的社区。
  • 您可以开发工具、插件和服务,前提是它们看起来不是官方项目或者看起来未经过我们批准,例如不使用我们的徽标。
  • 未经我们允许,请勿分发或将我们创建的任何内容用于商业用途。
  • 我们会尽可能做到公开、诚实和相信他人,希望您对我们也是如此。

本 EULA 适用于所有 Minecraft 网站、软件、体验和服务(简称“服务”),但 Minecraft Shop 和 Minecraft Education 除外,它们有各自的独立条款。

简介

如果您购买、下载或使用我们的任何服务,或者如果您点击接受本 EULA,则意味着您同意本 Minecraft EULA 和微软服务协议,因此请仔细阅读它们。如果您是未成年人,在理解这些条款和条件方面有困难,请要求您的父母或法定监护人解释,尤其是在您的父母或法定监护人负责创建您的微软帐户并代表您接受所有条款时。请记得不时查阅本文和微软服务协议,因为我们可能更新这些条款和条件,此类更新将在您下次使用我们的服务时生效。

帐户条款

对于微软平台(包括我们的网站、微软商店和 Xbox),我们的游戏需要使用微软帐户,并且通过我们的网站、微软商店或 Xbox 购买游戏或 Minecraft Realms 订阅也需要微软帐户。微软服务协议包含适用于您的微软帐户的所有条款。

如果您通过不需要微软帐户的平台购买我们的游戏,如 Sony PlayStation、Nintendo、Apple iOS、Google Play 或 Steam,请查看这些平台的条款,因为它们将适用于您的购买。微软服务协议仍可能适用于您在我们的服务中使用微软帐户的情况(如跨平台游戏和 Minecraft Realms)。

Minecraft Education 是一个例外。Minecraft Education 通过与购买 Minecraft Education 供您使用的学校或组织签订的团体协议提供,因此请查看您的团体的法律协议条款。

Minecraft Shop 是另一个例外。Minecraft Shop 由我们在 Snow Commerce 的朋友管理,他们不属于我们或微软。请查看他们的条款和条件,因为这些条款和条件适用于您在 Minecraft Shop 的购买行为。

如果您过去注册了 Mojang 账户,您必须迁移到微软帐户才能继续使用这些服务。您可以在此找到存档的旧 Mojang 帐户条款:Mojang 帐户条款

您可以和不可以用 Minecraft 软件和内容做的事情

您购买我们的游戏后,可以下载、安装和畅玩这些游戏。对于 Minecraft:Java 版的 服务器版本,您可以将其安装在服务器上并主持在线游戏。

但是,除非我们明确同意,否则您不得分发我们创建的任何内容。“分发我们创建的任何内容”是指:

  • 向任何其他人提供我们的游戏软件或内容;
  • 将我们创建的任何内容用于商业用途;
  • 试图通过我们创建的任何内容赚钱;或者
  • 允许其他人以不公平或不合理的方式访问我们创建的任何内容。

因此,为清楚起见,“游戏”或“我们提供的内容”包括但不限于服务以及我们将来可能发布的任何其他游戏。它还包括游戏的更新、补丁、可下载内容、市场内容、加载项或修改版本、这些内容的一部分、商品、视听内容,或我们提供的任何其他内容。

除此之外,我们对您做的事情要求非常宽松,事实上我们鼓励您做一些很酷的事情,只是不要做我们规定不能做的那些事情即可。我们已制定详细的 Minecraft 使用准则,说明您可以或不可以使用我们提供的内容(包括我们游戏的截图和录制的视频)做哪些事情。这些 Minecraft 使用准则是我们给予社区的额外权限,以鼓励创造力和社区互动,但我们保留更改它们或撤回权限的权利,尤其是当我们看到有人利用或滥用这些权限时。Minecraft 使用准则经常更改,并且我们有权在任何时候撤回其中的权限,而不另行通知。

使用 mod

如果您已购买 Minecraft:Java 版,您可以尽情试用或通过改动、添加工具或插件(我们统称为“Mod”)来修改它。所谓“Mod”是指您或其他人的原创作品,不包含我们有版权的代码或内容的实质部分。当您将您的 Mod 与 Minecraft:Java 版 进行组合时,我们将这种组合称为游戏的“Mod 版本”。我们对哪些内容构成 Mod、哪些不构成 Mod 拥有最终决定权。您不得分发我们的游戏或软件的任何 Mod 版本,如果您没有使用 Mod 来恶意破坏,我们将不甚感激。基本上,Mod 可以分发;游戏客户端或服务器软件的 Mod 版本的入侵版本不可以分发。

您从头开始为 Minecraft:Java 版创建的 任何 Mod 均归您所有(包括事先运行的 Mod 和内存中 Mod),您可以对它们执行任何所需操作,只要您不通过出售它们来赚钱/尝试通过它们赚钱,并且不分发游戏的 Mod 版本即可。记住,Mod 是您的原创作品,不包含我们代码或内容的实质部分。您只拥有您创建的内容,而不拥有我们的代码或内容。

当我们更新游戏时,一些更改可能不太适用于其他软件,例如 Mod。我们对此表示遗憾,但我们不会对此承担责任。如果您遇到这种情况,请尝试运行较旧版本。

为了确保我们游戏的完整性,我们需要所有游戏下载和更新都来自我们授权的来源:我们还需要确保第三方工具/服务看起来不是“官方的”,因为我们无法保证它们的质量。这是我们对 Minecraft 客户承担的责任的一部分。请确保您阅读了我们的 Minecraft 使用准则,因为我们可能去除违反 Minecraft 使用准则的 Mod 或其他软件。

目录

微软服务协议规定“您对您的内容拥有所有权”,这适用于 Minecraft。我们不拥有您创造的原始内容。不过,我们将拥有我们的财产和作品的副本(或实质性副本)和衍生品,但是,如果您创造了原始内容,则不归我们拥有。现举例如下:

  • 单一的 Minecraft 方块(包括其纹理和其“外观”)– 归我们拥有;
  • 您创造的有过山车穿过的哥特式大教堂 – 不归我们拥有。

网络安全

如果您在我们的游戏中与人们交谈,请当心。无论是您还是我们都很难确定人们说的哪些话是真的,甚至很难确定人们实际上是否与其所声称的身份相符。在披露有关您自己的信息之前,始终应该三思。

我们在此处提供有用的资源,可以帮助您安全地使用互联网。

MINECRAFT 的社区标准

作为 Xbox 游戏工作室,Mojang 工作室确认 Xbox 社区标准,参与 Minecraft 社区的所有 Minecraft 玩家应对遵循这些标准负责。这些 Minecraft 社区标准是对 Xbox 社区标准的补充,是我们保持 Minecraft 社区安全和有趣的价值观的声明。

我们的价值观

包容的精神存在于我们的价值观,它是维持充满活力和热情的社区的关键。

  1. Minecraft 适合每个人
  2. 多元化是我们社区的动力
  3. 与他人一起玩游戏应该是安全和包容的
  4. 这里没有仇恨的容身之地

Minecraft 适合每个人,而多元化是我们社区的动力

  • Minecraft 在世界各国均有销售,因此我们的平台必须让所有背景的人都感到安全和包容。
  • Minecraft 社区的每个玩家都应该有一个展示真实自我的地方,并在一个包容所有人的环境中建造、制作、创造和表达自己。我们渴望成为一个社区,让所有人都可以享受 Minecraft 带来的乐趣。
  • Minecraft 社区是您的社区,同时也是其他人的社区。请务必以礼貌和尊重的态度表达意见。不要像苦力怕一样爆掉!

与他人一起玩游戏应该是安全和包容的,这里没有仇恨的容身之地

  • 为了确保每个人在 Minecraft 社区受到欢迎和包容,我们对仇恨言论、恐怖主义或暴力极端主义内容、欺凌、骚扰、性引诱、欺诈或威胁他人采取零容忍政策。
  • 您用 Minecraft 制作的 mod、皮肤、建筑、realm、资料包和其他内容,是展示对您有意义的内容和表达您的创造力的好方法。然而,我们不允许出现描绘仇恨或极端偏见或鼓励非法活动的内容。
  • 欺诈是指为个人或经济利益而使用欺骗或虚假陈述的任何企图。实施欺诈的人规避了为每个人保持公平和财务安全的程序。

Minecraft 的世界由玩家建立,并为玩家服务。无论您是在创意模式中建造最宏伟的城堡,还是在生存模式中努力打倒末影龙,玩家的安全是 Mojang 的首要任务,其目的是确保每个人在以自己的方式作出贡献时感到安全。

我们保留暂停或永久禁止任何违反这些社区标准或本 EULA 的权利。欲详细了解我们的管理政策,如何举报玩家,以及如何对有关您帐户的主动强制执行措施提出上诉,请点击此处

REALMS

Minecraft Realm(简称“Realm”)是我们的在线服务,允许玩家在由我们托管的专用服务器上与其他玩家一起游戏。Realm 不包括在您购买的 Minecraft 中;它是游戏的附加功能。我们只在与服务兼容的帐户、设备、平台和各版本的 Minecraft 上提供 Realm。Realm 需要带有 Xbox Live 资料的微软帐户;某些国家可能对微软帐户提供 Xbox Live 资料的对象和方式有限制。

Realm 是一种订购服务,费用将于订购时在相应的购买页面和/或平台上详细说明,或者费用就是兑换卡或礼品卡的购买价格。在购买 Realm 时,还将适用相应的购买页面、平台、兑换卡和/或礼品卡的条款和条件。Realm 是一种服务,一旦您的 Realm 可供使用,即表示您开始享受此服务。如果您在购买后决定取消您的 Realm,您的取消将受到适用的商店或平台规则的约束。

在获取您的 Realm 之后,您将有权访问一个专用 Realm,您可以在 Realm 上自己玩 Minecraft,或者您可以邀请其他几个玩家和您一起玩 Minecraft(数量取决于您获取的 Realm 的版本)。不过,您不能执行以下操作:

  • 出售、租赁、出租、转让、赠送或以其他方式处理您的 Realm 访问权限,或者接受财务、商业或其他利益让其他人使用您的 Realm。

正如我们在“内容”一节提到的,您的内容(例如,您创建的世界)仍归您所有。然而,我们保留我们的 Minecraft 知识产权的所有权,其中包括游戏本身(包括其内容,如我们的方块的纹理和我们的角色皮肤)和我们的服务,以及各自的衍生品。当您为使用 Realm 付费时,您并没有购买支持您的 Realm 的物理服务器硬件的所有权,您购买的是根据本 EULA 使用 Realm 的许可。您拥有的与 Realm 相关的唯一权限就是本 EULA 中规定的权限,以及您依照法律拥有的具体法定例外和权利(包括所谓的公平使用或公平交易的权利),但它们通常适用于您的内容而非 Realm 本身。

某些版本的 Realm 可能允许您备份您的 Realm 的数据,在这种情况下,您可以将数据下载到您的设备,并在您自己(合法)的 Minecraft 版本中使用。

因为我们为用户提供了在其 Realm 内创建自己世界的自由,而且在技术上我们不可能监控 Realm 内的所有用户内容,请注意:

  • 除非我们另外指明,否则任何用户内容中表达的观点均属于各个作者或创作者的观点,而不是我们或与我们关联的任何人的观点;
  • 我们对于所有用户内容不承担任何责任(并且根据适用的法律及在适用法律允许的范围内,我们对所有用户内容不作任何保证或声明,而且不承担所有责任),包括其中表达的任何评论、意见或言论;
  • 您使用 Minecraft Realm,即表明您承认我们没有责任监督或审查任何用户内容中的具体内容,并且所有用户内容是在不要求我们行使任何控制或判断的基础上提供的;
  • 当您与其他玩家交流时,不要邀请您未曾实际相见的人与您实际相见。

不过,如果我们认为适当(例如,因为您违反了这些条款或者我们收到我们认为能够证明此类行为的投诉),我们可以删除、拒绝或暂停您访问任何用户内容,以及取消或者暂停您发布、提供或访问用户内容的能力,包括取消或暂停您访问您的 Realm 或其他 Realm。如果以及在我们实际知道用户内容和 Realm 违法时,我们还将迅速采取行动,删除或禁止访问这些用户内容。

隐私

微软隐私声明适用于所有 Minecraft 服务。唯一的例外是 Minecraft Shop,它由我们在 Snow Commerce 的朋友管理,他们不属于我们或微软。请查看他们的条款和条件,因为其条款将适用于您对 Minecraft Shop 的使用。

一般条款

您当地的法律可能会赋予您本 EULA 无法更改的权利;如果是这样情况,本 EULA 将在法律允许的范围内适用。

如果有适当理由,我们可能会不时更改本 EULA,例如更改我们的游戏、惯例或法律义务。但这些更改只在法律允许的范围内生效。在后一种情况下,我们会在更改生效前通知您,方法是在我们的网站上张贴通知,或者通过其他合理的方式。虽然在这方面我们会尽量做到公平,但有时法律会有变化,或者有人会做一些影响游戏的其他用户的事情,因此我们需要禁止这种行为。

如果您向我们提出有关 Minecraft 的建议,则该建议是免费的,我们没有义务接受或考虑。这意味着我们可以通过所需的任何方式使用或不使用您的建议,且不必向您支付报酬。如果您认为我们应为您的建议支付报酬,那么除非您提前告诉我们您希望得到报酬并且我们已经以书面形式回复,要求您提交该建议,否则请不要将您的建议告诉我们。

如果您想通知我们您认为有人正在侵犯您在我们服务上的知识产权,请在此处提交通知。在适当的情况下,我们可能会终止屡次侵权的用户的帐户。我们保留根据我们自己的判断撤下任何内容的权利。

公司信息

Mojang AB
Söder Mälarstrand 43
SE-11825, Stockholm
Sweden
Organization number: 556819-2388

Microsoft Corporation
One Microsoft Way
Redmond, WA 98052-6399, U.S.A

对于巴西的用户:
Microsoft do Brasil Importação e Comércio de Software e Video Games Ltda.  
Avenida Nações Unidas, 12901
City of Sao Pãulo, State of Sao Pãulo, 04578-000, Brazil